Quando si parla di design di un sito eCommerce, sovente sbagliando si fa riferimento alla grafica. Non è solo una questione di grafica, quella del design di un sito, ma anche di usabilità perché un sito prevede interazione tra uomo e macchina.
Nel suo libro “La caffettiera del masochista” Nielsen stabilisce una serie di regole che si dicono “eurisitche” e che hanno come scopo quello di dare indicazioni generali su un sistema di interazione.
Osservare le euristiche di Nielsen ti consente di ovviare ad una serie di difetti di design (di usabilità, per la precisione) che altrimenti incontreresti. Eccole qui, fanne buon uso :)
- Visibilità dello stato del sistema
Il sistema dovrebbe sempre tenere gli utenti informati su ciò che sta accadendo, attraverso un feedback appropriato
- Corrispondenza tra sistema e mondo reale
Il sistema dovrebbe parlare la lingua degli utenti, con parole, frasi e concetti familiari.
- Controllo degli utenti e libertà
Gli utenti spesso sbagliano e hanno bisogno di un’uscita di emergenza.
- Coerenza e standard
Gli utenti non dovrebbero chiedersi se parole, situazioni o azioni diverse significano la stessa cosa
- Prevenzione degli errori
Ancor meglio dei buoni messaggi di errore è una progettazione attenta che impedisce il verificarsi di un problema in primo luogo.
- Riconoscimento piuttosto che richiamo
Riduci al minimo il carico di memoria dell’utente rendendo visibili oggetti, azioni e opzioni
- Flessibilità ed efficienza di utilizzo
Consenti agli utenti di personalizzare azioni frequenti.
- Design estetico e minimalista
I dialoghi non dovrebbero contenere informazioni che sono irrilevanti o raramente necessarie.
- Aiutare gli utenti a riconoscere, diagnosticare e recuperare dagli errori
I messaggi di errore dovrebbero essere espressi in un linguaggio semplice (senza codici).
- Guida e documentazione
Sebbene sia preferibile utilizzare il sistema senza documentazione, potrebbe essere necessario fornire assistenza e documentazione.
Un sito eCommerce, oggi, può avere un'interfaccia molto complessa. Non diventare matto nella progettazione per "scoprire" cos'ha bisogno l'utente in termini di interazione. Le euristiche possono essere un buon punto di partenza.